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日本電影《最終幻想15:王者之劍》觀后感

時(shí)間:2022-05-02 12:03:27 觀后感 我要投稿
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2017日本電影《最終幻想15:王者之劍》觀后感

  《王者之劍》雖然主要講戰(zhàn)爭和親情,但是也不乏吸引女性觀眾的“愛情元素”。以下是小編整理的《最終幻想15:王者之劍》觀后感,希望對你有幫助。

2017日本電影《最終幻想15:王者之劍》觀后感

  2017日本電影《最終幻想15:王者之劍》觀后感一:

  翻看近期公映作品的檔期表,觀眾會發(fā)現(xiàn)這個(gè)周末有一部很奇特的電影將要公映,《最終幻想15:王者之劍》。熟悉的觀眾會了解,這是根據(jù)日本著名游戲大廠史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX,如下簡稱SE社)的系列游戲《最終幻想》改編的電影;不熟悉的觀眾,則會納悶,這套電影怎么都出到15部了?之前怎么沒聽說過?

  別看頂著一個(gè)“15”的標(biāo)簽,本片只是《最終幻想》的第三部電影。且根據(jù)游戲中彼此獨(dú)立的故事,三部電影之間也沒有任何聯(lián)系,完全都是獨(dú)立的故事。

  《王者之劍》是游戲《最終幻想15》的前傳,雖然系列創(chuàng)作者坂口博信早已不在SE社,但他的風(fēng)格還是延續(xù)了下來。歐洲中世紀(jì)服飾與洛可可建筑,混搭著未來烏托邦科幻風(fēng),以及融合了魔法奇幻的世界觀,構(gòu)成了這部作品的基石。對于玩過游戲的朋友來說,電影世界觀滿滿熟悉的即視感。而沒有玩過游戲的朋友,在前期可能對電影幾個(gè)國家的糾葛有些云山霧繞。

  關(guān)于這部電影,只要牢記這是一部根據(jù)游戲改編的電影即可,與近期公映的《生化危機(jī)6》《刺客信條》本質(zhì)上是差不多的,唯一的不同點(diǎn),就是《最終幻想15》乃是一部CG電影,完全由電腦CG生成,演員只是隱藏在幕后完成了動作捕捉以及獻(xiàn)聲。往大面上說,本片屬于動畫電影,不過從電影的質(zhì)感和形式上,與我們傳統(tǒng)意義上理解的動畫電影不太一樣,這里我們給這類作品起了一個(gè)名字叫做“真人CG動畫”。

  影史上第一部“真人CG動畫長片”,就是2001年《最終幻想:靈魂深處》,一時(shí)間關(guān)于“CG取代真人演員”的危機(jī)論四起,搞得演員工會的人心惶惶,生怕自己丟掉飯碗。好在當(dāng)時(shí),CG電影的理念太超前,觀眾無法接受,導(dǎo)致電影票房慘敗,直接虧損9000萬美元。演員們的飯碗保住了,《最終幻想》創(chuàng)始人坂口博信的飯碗?yún)s丟掉了。至此,除了羅伯特·澤米基斯和斯大爺這類技術(shù)控曾經(jīng)試水過《貝奧武甫》、《丁丁歷險(xiǎn)記》等作品之外,好萊塢這類“真人CG”幾乎絕跡。

  沒想到,墻內(nèi)開花墻外香,“真人CG”電影在日本卻成了氣候,以《最終幻想7:圣子降臨》為首的真人CG電影異軍突起,隨后又有《蘋果核戰(zhàn)記》《哈洛克船長》《圣斗士星矢:圣域傳說》等同類作品面世。但也許您要問了,既然CG角色無法取代真人演員,那么這類“真人CG動畫”存在的意義又是什么呢?

  原因很簡單,盡管CG動畫的后期制作難度不亞于真人電影,有的甚至更加繁瑣。真人電影需要演員在綠幕和動作捕捉等技術(shù)下完成表演,還要考慮現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)機(jī)位和軌道搖臂等技術(shù)限制。而CG動畫則可以省略即時(shí)拍攝的步驟,在計(jì)算機(jī)中通過CG建模進(jìn)行全方位模擬,高速攝影、打斗特效和環(huán)境變化,并完全無視物理空間的限制。單憑這一點(diǎn),CG動畫某些時(shí)候就會塑造出比真人電影更加夸張的視覺效果。

  這一點(diǎn)在如今《最終幻想15:王者之劍》中體現(xiàn)的尤為深刻。

  電影的'開場,王者之劍團(tuán)隊(duì)多人圍攻大怪獸場面,讓人想起了《圣子降臨》中的經(jīng)典橋段。本片導(dǎo)演野末武志就是當(dāng)年《圣子降臨》的副導(dǎo)演,以單獨(dú)角色為主視角,隨后再以長鏡頭跟蹤到另一名角色,依此遞進(jìn),匯成了超級熱血宏觀戰(zhàn)斗場面。

  同理,電影后30分鐘的連場打斗效果依然經(jīng)典,長達(dá)6分鐘的公路飆車,尼克斯與大反派在樓層之間快速旋轉(zhuǎn)鏡頭的白刃戰(zhàn)場面效果,在召喚圣人肩頭上的苦戰(zhàn),從微觀場面到宏觀效果,這樣的鏡頭調(diào)度,無需演員在綠幕前費(fèi)勁的上下翻飛,只需3D即時(shí)驗(yàn)算之后,在建;A(chǔ)上完成即可。對比真人電影,如好萊塢特效大片《超人:鋼鐵之軀》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等真人PK電影依然沒有做出如此囂張的效果。這就是“真人CG動畫”所存在的價(jià)值。

  炫目的打斗場面和以假亂真的場景特效、結(jié)尾大戰(zhàn)360度無死角PK,為的就是完成真人電影無法達(dá)到的那種炫目特效。同時(shí),在另一個(gè)層面,片中的男性角色,幾乎清一色的是絡(luò)腮胡子茬,這些角色,設(shè)計(jì)苛求細(xì)節(jié),連眉毛、睫毛、胡子都按照掃描數(shù)據(jù)一根根定制,就這么任性。

  說穿了,我們在“炫技”。

  對比于以《圣子降臨》為首的日式CG動畫,本片的特殊之處在于啟用西方面孔的演員,倒是跟《靈魂深處》比較類似。電影采用的是“影描”(rotoscoping)技術(shù)(動作捕捉的一種),即將部分真人表演的影像,動作捕捉和面部捕捉同步進(jìn)行,隨后轉(zhuǎn)換為CG畫面。理查德·林克萊特的《夢醒人生》與《黑暗掃描》采用同樣的技術(shù),因此角色肢體運(yùn)動甚至表情不存在CG動畫中的生硬現(xiàn)象。

  從第一部“吃螃蟹失敗”的《靈魂深處》,到如今美日CG動畫發(fā)展出截然不同的風(fēng)格,真人CG動畫電影,這種獨(dú)特的影像載體,15年之后已成為大銀幕上一道異色的風(fēng)景線,無論是《蘋果核戰(zhàn)記》系列,還是SE社的《最終幻想7:降臨之子》,乃至這部《王者之劍》,真人CG動畫在有別于美系CG的風(fēng)格的基礎(chǔ)上,秉承的高難度炫目的打斗效果,且?guī)в袠O強(qiáng)的炫技特色,似乎在向真人電影宣戰(zhàn)以報(bào)當(dāng)年慘敗之仇:“You Can You Up!”

  2017日本電影《最終幻想15:王者之劍》觀后感二:

  《最終幻想15:王者之劍》脫胎于風(fēng)靡全球的角色扮演游戲“最終幻想”系列第15作,是史克威爾·艾尼克斯公司推出的年度CG巨制。

  誕生于1987年,Square Enix公司旗下的“最終幻想”系列迄今為止的作品累積銷量已經(jīng)突破了1.2億美元,是這個(gè)世界上最暢銷、最有分量、影響力最廣的電子游戲系列之一。在這30年里,每一部“最終幻想”都代表著當(dāng)時(shí)日本游戲產(chǎn)業(yè)最頂尖的技術(shù)水平,而貫穿系列的光明與黑暗、魔法與科技、愛情與友誼,以及永遠(yuǎn)的水晶主題,即便今天也仍舊讓無數(shù)國內(nèi)玩家津津樂道。

  但是,Square Enix作為一個(gè)老牌游戲廠商,經(jīng)常被粉絲們調(diào)侃做游戲是不務(wù)正業(yè)。為啥那么說?2001年和2005年,他們拍攝了兩部系列電影,就是游戲迷耳熟能詳?shù)摹蹲罱K幻想:靈魂深處》和《最終幻想Ⅶ:圣子降臨》。在這兩部電影之外,Square Enix在自己的游戲中也經(jīng)常會插入許多高質(zhì)量的CG動畫作為過場或者演出,讓玩家們大飽眼福的同時(shí),又總是感覺不夠過癮。一來二去,Square Enix做CG比做游戲強(qiáng)的說法也就漸漸傳開了,所以才有了之前提到的,做游戲是不務(wù)正業(yè)的說法。

  終于在2016年,他們再度響應(yīng)群眾的`呼聲,為我們帶來了最新一部“不務(wù)正業(yè)”力作——《最終幻想:15王者之劍》。寫實(shí)動畫工藝+尖端的動作捕捉技術(shù)+真人CG技術(shù),Square Enix展現(xiàn)自己當(dāng)前技術(shù)實(shí)力的同時(shí),又為我們帶來了一頓視覺大餐。要不是因?yàn)樗目苹帽尘,你可能一下子看不出它是一部全CG電影。要知道,《王者之劍》今年也同樣送審了奧斯卡,并參加最佳視覺效果獎角逐。雖然最后并未獲得提名,但它毫無疑問也能代表當(dāng)前最高的CG技術(shù)。

  說實(shí)在的,全CG電影其實(shí)近幾年數(shù)量并不少,迪士尼和皮克斯每年的動畫電影都是,但像《王者之劍》這樣走真實(shí)路線,同時(shí)由世界頂級強(qiáng)大團(tuán)隊(duì)制作的,真的不多。再加上這是Square Enix時(shí)隔十多年之后,以全力制作的又一部“最終幻想”系列電影。頂尖的CG畫面,好萊塢的大牌配音,經(jīng)驗(yàn)豐富的導(dǎo)演,再加上“最終幻想”這個(gè)世界頂級IP,這樣一部視覺大片,還是值得游戲迷去貢獻(xiàn)一張影票的。